|
Warhammer Sesje NASZE SESJE WARHAMMERA
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
horned
Administrator
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Szczecin
|
Wysłany: Pią 22:06, 29 Gru 2006 Temat postu: Lore of Blood [tradycja krwi] |
|
|
Umiejętność Magów Krwi : Leczenie
Wigor
Poziom Mocy: 6
Składniki:zakrzepła kropla krwi zdrowej osoby +1
Czas puszczenia : połowa akcji
Efekt:
Po zakończeniu inkantacji czarodziej nabiera sił witalnych. Na minutę otrzymuje premię +10% do odporności i +1 do żywotności. Kiedy czar kończy swoje działanie traci on premiowy punkt życia i jeżeli punkty życia spadły poniżej 0 rzuca on w tabeli ran krytycznych.
Wampiryzm
Poziom Mocy: 12
Składniki: miniaturowy sztylet ze srebra +1
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Czarodziej po zakończeniu inkantacji otrzymuje zdolność wysączania krwi dotykiem. Po dotknięciu przeciwnika mag wysysa ilość punktów życia równą ilości magi czarodzieja i leczą go w takim samym stopniu. Jeśli mag nie był ranny podczas puszczania czaru jego punkty życia nie rosną ponad poziom maksymalnej ilości życia jaką posiadał.
Rozrzedzenie krwi
Poziom Mocy : 13
Składniki : woda zmieszana z krwią w fiolce +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Przeciwnik na którego puszczono czar musi wykonać trudny test (-20%) wytrwałości lub przez jedną minutę cierpi on na rozrzedzenie krwi. Otrzymuje on karę -20% do wszystkich testów wytrwałości oraz kiedy zostanie mu zadana choć jedna rana traci co rundę jedne punkt życia puki nie otrzyma pomocy medycznej lub czar nie skończy się. Utrata punktów życia z wielu ran nie kumuluje się.
Szept osłabienia/ wisper of wekness
Poziom Mocy: 22
Składniki: kropla krwi chorego +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Po wyszeptaniu inkantacji jeden przeciwnik oddalony o nie dalej niż 10 metrów musi wykonać udany bardzo trudny test (-30%) odporności albo tymczasowo stracić 5% odporności na poziom magi czarodzieja. Czar trwa jedną minutę.
Zakrzep
Poziom mocy 33
Składniki: fiolka zakrzepniętej krwi trędowatego +3
Czas puszczenia: dwie pełne rundy
Efekt:
W momencie wypowiedzenia ostatniego słowa czaru. Jeden przeciwnik w odległości 10 metrów od maga którego on widzi musi wykonać bardzo trudny (-30%) test odporności albo jego krew natychmiastowo zacznie krzepnąć w jego żyłach, co oczywiście kończy się szybką i bolesną śmiercią.
Oręż Krwi
Poziom mocy: 20
Składnik: fiolka krwi wojownika +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Z zakrzepniętej krwi i aethtyru tworzy się długi miecz który mieni się bordową aurą a sam wygląda jak był by z zakrzepniętej krwi. Mag walcząc tym mieczem otrzymuje premię +10% do walki wręcz i broń ta ma właściwość szybki,precyzyjny oraz miecz ten ignoruje odporność celu lecz nie lekceważy pancerza. Nieumarli oprócz wampirów oraz wszystkie istoty nie posiadające krwi ani jej substytutu są odporne na moc miecza. Miecz istnieje w dłoni maga jedną rundę na poziom magi oraz po wypuszczeniu broni rozpływa się w aethyrze. Mag może podtrzymywać długość działania czaru rzutem na splatanie (akcja darmowa) co rundę po zakończeniu działania.
Zbroja Krwi
Poziom mocy: 11
Składnik: fiolka zakrzepniętej krwi z opiłkami żelaza +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Zakrzepnięta krew zaczyna obrastać ciało dotkniętej istoty lub ciało maga tworząc twardą zbroję koloru bordowego. Zbroja zapewnia premię z pancerza równą poziomowi magi czarodzieja. Nie ogranicza ona ruchów i umożliwia puszczanie czarów. Ataki omijające normalną zbroję omijają również zbroję krwi. Osoba chroniona zbroją krwi otrzymująca ranę krytyczną redukuje ją o 1. Noszący zbroję otrzymuję premię do punktów życia równą poziomowi magi czarodzieja. Zbroja utrzymuje się jedną minutę.Kiedy czar kończy swe działanie punkty życia spadają i jeśli spadną poniżej 0 należy wykonać test w wytrwałości a jeśli ten nie wyjdzie rzucić w tabeli ran krytycznych.
Blood Star
Poziom mocy:19
Składniki: własna krew +2 (za -1 żw)
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Mag tworzy pocisk mieniący się bordowym światłem, wszystko w promieniu 5 metrów zmienia kolor na odcień czerwieni. Pocisk ten pędzi w stronę przeciwnika oddalonego nie dalej niż 10 metrów zawsze trafiając (rzuć kością by ustalić miejsce trafienia).Pocisk ignoruje każdy niemagiczny pancerz. Pocisk zadaje obrażenia równe poziomowi magi +ilość punktów życia poświęconych na atak. Można zużyć całą pulę punktów życia aż do -10 co oznacza śmierć. Magowie używają tego czaru w ostateczności i często kończy się to ich śmiercią.
Porfiria
Poziom mocy: 21
Składniki: fiolka krwi z kwasem +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Po zakończeniu inkantacji przeciwnik znajdujący się w odległości 10 metrów musi wykonać udany test na wytrwałość (-10%) lub cierpieć na zaawansowaną porfirię na czas jednego dnia na poziom magi. Każdego dnia kiedy ofiara pod wpływem czaru będzie w kontakcie z światłem słonecznym dłużej niż minutę musi wykonać udany test odporności lub stracić 1% z charakterystyki ogłada na stałe. Na ciele pojawiają się krwawe wypryski które okrutnie szpecą ciało, blizny i czerwone rany zostają na stałe. Choroba nie zabija jednak osobnika. Kiedy jego ogłada spadnie do 10% całe ciało pokryło się już krwawymi ranami.
Siła Vitae
Poziom mocy: 8
Składniki : fiolka krwi zdrowego człowieka
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Mag nasyca eterem swoją krew w taki sposób by ta szybciej regenerowała jego organizm. Zaklęcie to powoduje że rany leczą się z podwójną szybkością, czyli dwa razy modyfikator z odporności zamiast jednego. A w przypadku ran poważnych rany leczą się normalnie. Dodatkowo mag otrzymuje premię +10% przeciwko trucizną i chorobom. Czar trwa jedną dobę kiedy magia wynosi 1. Jeden Tydzień kiedy magia wynosi 2. Jeden miesiąc kiedy magia wynosi 3. Jeden rok jeśli magia wynosi 4. Czar ten można rozproszyć rozproszeniem magi.
Zagęszczenie Krwi
Poziom Mocy: 7
Składniki: fiolka krwi ze smołą +1
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
W momencie zakończenia zaklęcia krew maga gęstnieje. Nie może się on wykrwawić z powodu ran krytycznych jak i pod wpływem tortur. Krew natychmiastowo krzepnie. Na czas jednej godziny na poziom magi mag redukuje ranę krytyczną o 1.
Kula Krwi
Poziom mocy: 13
Składniki: fiolka krwi z gumą arabską +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Mag tworzy kulę lepkiej i dużej krwi. Która po trafieniu przeciwnika przylepia się do niego i szybko zaczyna krzepnąć zastygając w pół-elastycznym stanie. Przeciwnik otrzymuje karę -5% na poziom magi czarodzieja do swojej zręczności oraz nie może biec. Należy wykonać rzut na trafienie.
Krwawa Furia
Poziom mocy: 14
Składniki: fiolka krwi z potem wojownika +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Mag przyzywa energię krwi by zalać przeciwnika gradem ciosów. Podczas walki wręcz mag pod wpływem tego czaru może wykonać dodatkowy atak z jeden punkt żywotności. Każdy dodatkowy atak kosztuje o jeden punkt żywotności więcej. Na przykład: Stefan puszcza czar Krwawa Furia i w następnej akcji atakuje czterokrotnie. Zużywa on 6 punktów żywotności. 0 - za pierwszy bazowy atak (i każdy który posiada w rozwinięciu) 1 za pierwszy dodatkowy atak, 2 za drugi dodatkowy atak i 3 za trzeci dodatkowy atak. Każdy dodatkowy atak wykonywany jest z premią +10% do walki wręcz. Czar trwa jedną rundę na poziom magi i może być podtrzymywany udanym testem splatania.
Quasi-śmierć
Poziom mocy:10
Składniki: Fiolka krwi z martwego człowieka +1
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Mag może wprowadzić się w stan psełdo-śmierci. Nie oddycha a jego serce nie bije. Jest odporny na ból oraz na trucizny. Wygląda jak świeże zwłoki. Kiedy do ciała maga wprowadzono truciznę lub obito jego ciało a czar przestanie działać, natychmiast musi wykonać test odporności na truciznę i siły woli by nie zareagować głośno na ból jaki doznał. Czar trwa jedną godzinę na poziom magi czarodzieja. Mag może wyjść z tego stanu w dowolnej chwili.
Tarcza Krwi
Poziom mocy: 11
Składnik: Fiolka krwi z opiłkami żelaza
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Mag tworzy tarczę którą może używać do obrony. Zapewnia ona premię +5% na poziom magi czarodzieja do testów blokowania i redukuje szansę na trafienie maga bronią dystansową o 15%. Tarcza krwi trwa jedną rundę na poziom magi czarodzieja i po zakończeniu czaru może być podtrzymywany udanym testem splatania.
Przeniesienie Ran
Poziom mocy: 9
Składnik: fiolka zmieszanej krwi kilku osób +1
Czas Puszczenia: cała runda
Efekt:
Mag może przenosić swoje obrażenia lub innych z jednego ciała na drugie. Odległość między osobami musi być nie większa niż 10 metrów. Czarodziej przenosi ilość obrażeń na rundę w ilości swojej magi.Na przykład: Stefan widzi rannego sojusznika który walczy ze swoim wrogiem. Puszcza czar i przenosi 3 punkty obrażeń na stronę przeciwnika. Sojusznik w ten sposób jest wyleczony z 3 punktów obrażeń a przeciwnik otrzymał 3 obrażenia. Czar podtrzymuje się udanym testem splatania co adekwatne jest z kolejnym przeniesieniem punktów życia które kosztuje pełną rundę koncentracji.
Zaraza Krwi
Poziom Mocy:33
Składnik: Fiolka krwi siedmiu martwych w wyniku tej samej zarazy +3
Czas puszczenia: Dwie pełne rundy
Efekt:
Mag wzywa moce które degenerują krew wszystkich w pobliżu. Każdy kto znajduje się w zasięgu 20 metrów musi wykonać udany bardzo trudny (-30%) test odporności albo zachorować na ciężką chorobę krwi. Choroba natychmiastowo i pernamentnie obniża ilość punktów życia, siły, odporności i ogłady o ilość punktów magi maga krwi. Czar ten jest bardzo ryzykowny jeśli magowi nie powiedzie się test siły woli również stanie się ofiarą czaru.
Krwawy Golem
Poziom mocy: 18
Składnik: Krew maga (zależne)
Czas puszczenia: pełna runda
Efekt:
Mag tworzy z własnej krwi i ziemi golema. O statystykach:
WS 30
BS 0
S 30
T 30
Ag 25
Int -
Wp (maga)
Fel -
A 1
W 10
M 3
Skills: Doge Blow +10%
Talents: Mindless, Thick Skin (+2 armor), Natural Weapons, Strike Mighty Blow.
Za każdy 1 punkt żywotności zużyty do powstania golema mag otrzymuje +1 do testu na poziom mocy oraz golem otrzymuje +5% do WS i S oraz +1 do żywotności za co drugi punkt żywotności +5% do T i za co czwarty punkt życia dodatkowy +5% AG, dodatkowy atak, punkt szybkości i punkt pancerza. Golem istnieje jedną minutę na poziom magi. Kiedy mag krwi który stworzył golema umrze lub straci przytomność podczas trwania zaklęcia, golem wykona ostatnie zadanie jakie mu powierzono i będzie stało nieruchomo.
Kokon Krwi
Poziom mocy: 15
Składnik: zakrzepnięta krwi w muszli ślimaka +2
Czas puszczenia: połowa akcji
Efekt:
Mag tworzy kokon z zakrzepniętej krwi który otacza go lub wrogą osobę. Kokon nie przepuszcza ani światła ani powietrza. Wygląda on jak klosz z zakrzepniętej krwi. Jest to połowa kuli o promieniu trzech metrów. Mag nie może puszczać czarów na cele na zewnątrz kokonu będąc w środku. Kokon ma wytrzymałość równą magi maga który go stworzył. Oraz ilość punktów życia równą ilości życia czarodzieja (maksymalną). Kokon trwa jedną minutę na poziom magi czarodzieja.
Klątwa Krwi
Poziom mocy: 15
Składnik: krew ofiary +2
Czas puszczenia: jedna godzina
Efekt:
Mag skupia się na krwi swojej ofiary. Po zakończeniu inkantacji ofiara która znajduje się nie dalej niż jedną milę od czarodzieja musi wykonać sporny test siły woli albo zostać obłożony klątwą krwi. Kiedy obłożony klątwą otrzyma choć jeden punkt obrażeń musi wykonać test odporności lub stracić na zawsze jeden punkt życia. Test wykonywany jest po każdej walce jednokrotnie. Klątwę można zdjąć rozproszeniem magi lub za pomocą magi kapłańskiej.
Arcane Marks
1-10 Wylewy Podskórne - Mag cierpi z powodów bólu skóry a potem na jego ciele pojawiają się siniaki i krwawe odleżyny. Traci on 10% ze swojej ogłady.
11-20 Krwawe Oczy - Naczynka w oczach maga zalewają się krwią dając efekt czerwonych oczu. Źrenica powoli staje się pionowa. Otrzymuje on +10% do testów zastraszania.
21-30 Wigor - Krew maga wraz z jego organizmem od teraz związana jest z eterem. Otrzymuje on na stałe premię +5% do odporności.
31-40 Krwotoki - Mag często cierpi na krwotoki z nosa uszu oraz jego rany bardziej krwawią. Każda rana fizyczna zadaje mu o jeden obrażeń więcej.
41-50 Zapach Eteru - Mag pachnie bardzo mocno krwią i osoczem wzbudzając u dzikich zwierząt różne zachowania a u ludzi nie rzadko strach.
51-60 Vitae Eteru - Mag przestaje się starzeć jednak na zawsze traci 10% siły oraz zręczności.
61-70 Degeneracja - Nieszczęście krew maga została zatruta przez Dhar i jego ciało powoli niszczeje. Traci on -5% Siły i Odporności oraz 2 punkty żywotności.
71-80 Lęk - W umyśle maga pojawia się niesamowity lęk przed utratą swojej krwi. Za każdym razem kiedy walczy i widzi swoją krew musi wyrzucić udany trudny (-10%) test siły woli albo natychmiastowo otrzymać punkt obłędu i otrzymać karę -10% do wszystkich testów do końca walki.
81-90 Maniakalność - Mag kiedy widzi krew musi wyrzucić udany test siły woli albo przypatrywać się krwi otrzymując karę -10% do testów percepcji. Mag też nie może oprzeć się sytuacji by krew sączyła się dalej. Jeśli test się nie uda to: np nie udzieli pomocy medycznej rannemu przypatrując się fanatycznie w krew.
91-100 Potęga Krwi - Mag napełnia się całkowicie eterem zyskując premię +10% do odporności i siły oraz jest niepodatny na trucizny i choroby.
Ścieżka
Elemental:
1.Szept osłabienia/ wisper of wekness
2.Zaraza Krwi
3.Kokon Krwi
4.Kula Krwi
5.Porfiria
6.Wampiryzm
7.Krwawa Furia
8.Blood Star
9.Zakrzep
10.Rozrzedzenie krwi
Mistyczna:
1.Wigor
2.Oręż Krwi
3.Tarcza Krwi
3.Zagęszczenie Krwi
4.Siła Vitae
5.Krwawa Furia
6.Krwawy Golem
7.Klątwa Krwi
8.Przeniesienie Ran
9.Quasi-śmierć
10.Wampiryzm
Główna:
1.Krwawy Golem
2.Przeniesienie Ran
3.Quasi-śmierć
4.Blood Star
5.Zakrzep
6.Rozrzedzenie krwi
7.Profiria
8.Szept osłabienia/ wisper of wekness
9.Kula Krwi
10.Rozrzedzenie krwi
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez horned dnia Śro 0:01, 21 Lut 2007, w całości zmieniany 15 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Vranz
Warcaster
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 142
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Piekielna Otchłań
|
Wysłany: Śro 13:47, 03 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Okay! Tabelka skutków ubocznych jest boska i zrównoważona. Już miałem zaproponować analogię do tych efektów od nekromancji i magii chaosu, ale chyba nie ma sensu. Odpieranie analogiczne do odpierania arcane marków bazowych?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
horned
Administrator
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Szczecin
|
Wysłany: Śro 20:22, 03 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Tak odpiera się rzutem na siłę woli...
Lore of Blood jest Dark Lorem i wymaga dodatkowej kości gdyż jest to zmiksowany Wiatr Zielony i Bursztynowy wraz z żółtym.
W innych systemach i światach może być to osobna szkoła związana z jednym wiatrem.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Vranz
Warcaster
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 142
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Piekielna Otchłań
|
Wysłany: Śro 20:24, 03 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
10% na wystąpienie owego efektu ubocznego, jak mniemam?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
horned
Administrator
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Szczecin
|
Wysłany: Śro 20:37, 03 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Vranz napisał: | 10% na wystąpienie owego efektu ubocznego, jak mniemam? |
Dokładnie..
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Master of Onion
Hardcore Optimist
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 149
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: z Twoich marzeń :P
|
Wysłany: Pią 0:10, 05 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Wydaję mi się być trochę za mocna, jednakże ja na magii w WH nie znam się dobrze
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Rajter
Lewa Ręka Admina
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 9 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Somewhere in the Twisting Nether
|
Wysłany: Pią 1:35, 05 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Niektóre zaklęcia są faktycznie potężne. Ale cena też jest spora...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
horned
Administrator
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Szczecin
|
Wysłany: Nie 13:03, 07 Sty 2007 Temat postu: |
|
|
Wprowadzono kilka zmian:
Poprawiono zapis czarów
Poprawiono golema
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Rajter
Lewa Ręka Admina
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 253
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 9 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Somewhere in the Twisting Nether
|
Wysłany: Nie 23:48, 18 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Horned napisz wreszcie ścieżki...
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
horned
Administrator
Dołączył: 11 Wrz 2006
Posty: 305
Przeczytał: 0 tematów
Pomógł: 2 razy Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Szczecin
|
Wysłany: Pon 13:41, 19 Lut 2007 Temat postu: |
|
|
Jutro wieczorem będą gotowe
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|